Snake
2-4
Общее описание:

Игровое поле представляет собой матрицу 8х8 клеток.
Размеры каждой клетки - 400х400 мм.
Каждая клетка аппаратно и программно имеет
следующие состояния подсветки:
0 - не горит,
G - подсвечивается зеленым (анимация успешных
действий,
R - подсвечивается красным (анимация ошибки),
B - подсвечивается синим,
C - подсвечивается зеленым и синим каналами (циан)= цвета змейки,
M - подсвечивается красным и синим каналами (маджента)= цвет клетки-цели,
Y - подсвечивается красным и зеленым каналами (желтый)= цвет блокированной
W - подсвечиваются красный, синий и зеленый каналы (декоративная анимация).
Стены комнаты украшены декоративными квадратными панелями, которые
подсвечиваются RGB лентой, каждый квадрат имеет режимы свечения аналогичные
напольным плитам, однако настенные панели имеют декоративную функцию, задают
антураж комнаты и дают красивую подсветку помещения .

Подготовка

В данное состояние игра переходит после того, как команда приложила браслет RFID
На мониторе показывается надпись "Закройте дверь. Проверьте готовность
команды. Приложите браслет для начала игры."
Все клетки пола в состоянии W.
Клетки стен в состоянии W.

Игра

После прикладывания RFID к монитору и проверки геркона, что дверь закрыта:
Включается музыкальное фоновое сопровождение;
Замагничивается замок входной двери;
Статус-монитор показывает количество заработанных игровых очков
(изначально 0);
Включается стартовая анимация интерактивного пола. (Клетки переходят в
состояние G. Начиная с клетки D4, далее D5, E5, E4, E3, D3, C3, C4 и т.д. по часовой стрелке.
После того как все клетки перешли в состояние С, они дважды мигают и гаснут.
Далее появляется змейка: три клетки поля переходят в режим С и дважды
мигают. Есть 4 варианта появления змейки. При начале игры случайным
образом выбирается один из них. 1=(A3, B3, C3), 2=(H3, G3, F3), 3=(С1, С2, С3),
4=(F6, F7, F8).
Одна из случайных клеток переходит в состояние M за исключением внешнего
контура. (Клетки рядов А, H, 1 и 8 не переходят в этот режим и не могут
являться целями)

В процессе игры

Изначально змейка имеет три клетки. Она начинает движение по прямой в
противоположный угол поля со скоростью 1 клетка в секунду.
Змейка продолжает двигаться прямолинейно, если у нее на пути нет
препятствий. Каждое перемещение змейки сопровождается звуковым
эффектом;
Для того, чтобы создать препятствие на пути змейки, игроки должны встать на
желаемую клетку, в сторону которой змейка движется. Данная клетка
включается в режим свечения Y.
Когда змейка упрется в заблокированную клетку, она меняет направление
своего движения случайным образом, поворачивая налево или направо. Для
того, чтобы заставить змейку повернуть в нужную сторону, придется
заблокировать 2 клетки.
Если заблокированы 3 клетки. Прямо по курсу хода змейки и повороты влево и
вправо, змейка “разворачивается” и продолжает движение в обратную сторону.
Игрокам необходимо направить змейку таким образом, чтобы она прошла через
клетку-цель, которая находится в режиме М.
Когда змейка упирается в клетку-цель, змейка останавливается, режим
свечения клетки цели меняется следующим образом M-G0G0C.
Далее змейка прибавила 1 клетку длины и прямолинейное движение
продолжает уже змейка из 4 клеток.
За каждую клетку, которой прирастает змейка, игроки получают очки.
Если змейка упирается в границы поля (голова змейки оказалась на рядах А,
H, 1 и 8), змейка перекрашивается в красный цвет. Воспроизводится звук
ошибки.
Далее игра перезапускается сначала. (Включается стартовая анимация).

Окончание игры

Игра автоматически заканчивается по таймеру через 5 минут после её начала.
Фоновая музыка игры выключается, воспроизводится звук победы,
На статус-мониторе показывается общее количество заработанных командой
очков внутри комнаты.
Дверь на выход размагничивается, игроки могут покинуть комнату.
Игра сбрасывается и переходит в режим ожидания, когда выполнены три условия :
прошло 5 минуты после старта прошлой игры, дверь открылась, закрылась. В режиме
ожидания входной замок замагничен, освещение максимально глушится в целях
экономии энергии.